ciberludopatía

Ludopatía, ciberludopatía y apuestas deportivas.

El 20% de los adolescentes en España padecen trastornos de comportamiento por su dependencia a las pantallas. En España hay casi 5 millones de adolescentes y pre-adolescentes (jóvenes entre 12 y 19 años). Se trata de un grupo de población muy vulnerable a ciertos comportamientos adictivos como la ciberludopatía. Ya que a nivel neurológico, sobre todo los más jóvenes, se encuentran en un proceso de desarrollo.   

Ciberludopatía y los dispositivos

La Organización Mundial de la Salud (OMS) explica que se trata de “trastornos del comportamiento persistentes o recurrentes que pueden provocar un deterioro significativo a nivel personal y familiar, principalmente en lo que se refiere a los videojuegos y la ciberludopatía”. En relación a los dispositivos móviles se ha detectado, en los últimos años, una situación de “dependencia”. Incluso trastornos derivados de su uso compulsivo, repetitivo y prolongado, con una incapacidad para controlar o interrumpir su consumo y con consecuencias sobre la salud, la vida social, familiar, escolar o laboral.     

El juego on line

Las empresas de juego online, conocedoras de las posibilidades de mercado del juego virtual, despliegan todo su arsenal en técnicas de neuromarketing agresivo. Sabedoras del negocio que supone la fidelización y la perpetuidad de los usuarios que utilicen la plataforma online. Un inicio por registro que no necesita un depósito económico. La falta de un filtro fiable para detectar al menor, gratificaciones cada cierto tiempo que permite, reiniciar el juego; diferentes niveles de juego y de apuestas. Por ello, no es de extrañar que el consumidor diana del juego online importe poco. Así sea un individuo que con cierta asiduidad busca un placer recreativo, o bien de una persona con cierta vulnerabilidad a un uso repetitivo o algo descontrolado. O bien una persona con una ludopatía o una adicción establecida. En este contexto, las plataformas online de tragaperras o juegos de azar obtienen un suculento balance positivo en términos de ganancia/gastos con una web mínimamente atractiva. Bien posicionada, de colorido específico, medianamente publicitada y de uso fácil e intuitivo en el que cualquier usuario aprenda a manejarse lo más rápidamente posible y decida invertir su tiempo y dinero en el juego online de forma más o menos consciente.  

La ciberludopatía y sus riesgos

La legalización del juego, la difusión masiva de las máquinas tragaperras y la creciente oferta lúdica a través de Internet han contribuido a un sorprendente aumento de la ludopatía en España.  Algunos ludópatas aseguran encontrar placer en el hecho de jugar (bingo, ruleta, máquinas tragaperras, loterías, etc.). Otros, por su parte, aducen que el juego les permite ganar dinero. Mientras, un tercer grupo se considera experto en trucos de azar y juran que son capaces de detectar cuándo la máquina está “caliente” y lista para dar premios.  Pero la realidad es que muchas personas llegan a perderlo todo: trabajo, dinero, familia, amigos… por culpa de su dependencia al juego.  Una forma particular y asociada a las nuevas tecnologías es la ciberludopatía, con características similares, pero ligada a los casinos virtuales y a las apuestas por Internet.  

¿Existe un perfil ludópata en España?

El perfil característico del español enfermo de ciberludopatía sería: varón, de unos 30 años, casado, con estudios primarios o medios, obrero o empleado. Se inició en el juego hacia los 20 años, juega a tragaperras, bingo o varias modalidades de juego a la vez. Lleva jugando más de cinco años, suele jugar solo y tener problemas con el alcohol. Además de tener antecedentes familiares de juego patológico o de alcoholismo, que pide ayuda cuando ya no puede más por graves problemas conyugales, laborales o legales.

Grave alteración

Los expertos -sociólogos, psiquiatras y psicólogos- coincidieron en la necesidad de aunar esfuerzos para abordar este trastorno, al que no se dedican suficientes recursos administrativos en nuestro país al no estar reconocido como adicción sin sustancia, con excepción de las Comunidades Autónomas de Andalucía y Madrid. No se trata sólo de un problema de hombres adultos. Para muchas mujeres y numerosos adolescentes el juego recreativo ha pasado de ser una afición a convertirse en una adicción, con problemas añadidos como las deudas, el fracaso escolar, las crisis de pareja y familiares, o incluso los problemas legales. Este trastorno adictivo hace que el sujeto se vea empujado por un incontrolable impulso de jugar, cada vez más persistente, que consume su tiempo, energía y recursos emocionales y materiales. Sin embargo, en muchos casos los ludópatas no buscan ayuda terapéutica. La percepción engañosa de autocontrol, junto con el rechazo social hacia lo que se considera más un vicio que una enfermedad, explican la ocultación del problema hasta fases muy avanzadas. Superar la ciberludopatía es, por tanto, un auténtico reto terapéutico.  

¿Qué establecen las leyes?

El creciente desarrollo del mercado de los juegos de azar en internet ha modificado no solo la forma de jugar sino también el problema de las ludopatías. Sin perder de vista que el uso compulsivo y sin límite de las máquinas tragaperras continúa siendo la principal adicción y causa de problemas de salud mental, investigaciones como las de la Unidad de Juego Patológico del Hospital de Bellvitge de Cataluña alertan del aumento de las personas enganchadas al ciberjuego. La nueva ley del juego establece un marco más seguro y regulado para el sector y sus clientes, a la vez que intenta cerrar el paso de los menores, pero no logra frenar la subida de los transtornos adictivos al juego digital. Este repunte no hace sino poner a los especialistas ante el desafío de examinar detenidamente las variables de la ciberludopatía creadas por la irrupción de internet. De hecho, los expertos en salud mental anuncian que en los próximos años emergerán más casos de varones en los que el problema tarda entre seis y siete años en aflorar.  

Jóvenes ludópatas

Al pasar de ser juegos presenciales a ser virtuales, en soledad y con la ayuda de los últimos soportes tecnológicos, también se ha transformado el perfil de la persona adicta (más joven y con estudios universitarios) por lo que el enfoque para superar la dependencia necesitará reajustes.  Las motivaciones y los impulsos tampoco son los mismos en todas las franjas de edades, una característica ya típica de los ludópatas. Para los expertos queda el debate sobre si la adicción a internet y a los juegos on line es la misma o si, en cambio, se computan por separado. Pero la realidad sí que destapa una desigualdad en las políticas de prevención, en las campañas e incluso en el misma atención médica y asistencial cuando se trata de alcohol y de fármacos o cuando se habla de ciberludopatía. La protección de los menores y de los adultos más vulnerables debe ser una prioridad en la información, así como en la tarea preventiva ya desde la escuela. La educación en el uso responsable de todo aquello que nos ofrece la red, ilimitado, así como el ejercicio sobre su coste material –escondido tras el uso fácil de las tarjetas de crédito– son claves para impedir que se cruce la frontera. Una responsabilidad que debe ejercerse en la publicidad de los operadores online y en el mensaje social ante el dinero fácil.   

Conclusiones

Los profesionales dedicados al abordaje de las adicciones y la patología dual coinciden en lo siguiente: 1. El juego virtual genera una adicción más rápida. Si las máquinas físicas normalmente se desarrolla esta patología en 5 años, se estima que el juego virtual tan solo necesita 2 años para enganchar a la persona. Si bien, los mecanismos fisiopatológicos, aun no están bien definidos, la accesibilidad, inmediatez, inexistencia de un control externo del estimulo del juego en los circuitos de recompensa cerebrales generarían un bombardeo de inputs muy intensos y de alto riesgo para el desarrollo del Juego Patológico o Ludopatía en personas con cierta vulnerabilidad intrínseca.  

  1. Las Nuevas Tecnologías que soportan el juego virtual generan una falsa percepción en el sujeto de inocuidad e inocencia, atenuando la imagen negativa que tiene las máquinas tragaperras tradicionales de los salones recreativos o los juegos de azar en los bingos. La falta de una regularización gubernamental y una legislación ajustada a estos nuevos tiempos favorecen una permisividad que puede aumentar la incidencia y la prevalencia de esta enfermedad en la población. 3. En términos generales, cuanto antes se despierta una adicción comportamental como la Ludopatía, peor es el pronóstico y la recuperación plena. En este sentido, los menores son considerados una población vulnerable ya que presentan unos mecanismos de afrontamiento y de madurez psicológica en un frágil momento evolutivo.

Adicción a las apuestas deportivas on line

No hay que olvidar que la ley prohíbe a los menores de edad apostar. Sin embargo, la vigilancia es escasa y la legislación se incumple con frecuencia. Todos conocen a algún amigo mayor de edad que cede sus datos para que los menores puedan apostar en las casas de apuestas dedicadas a tal fin; o incluso roban los datos de sus padres para que los casinos online les permitan el acceso. Además, desde las casas de apuestas deportivas la publicidad es muy agresiva y va dirigido principalmente al público más joven. La imagen de las apuestas deportivas, un “entretenimiento saludable y moderno” está muy alejada de la realidad y del drama que supone. Los chavales todavía están construyendo su identidad y son fácilmente influenciables por sus ídolos. Las propias casas de apuestas regalan vales de dinero para incitar a la gente a la ciberludopatía, sin tener en cuenta la edad de los receptores de estos mensajes. En muchos locales de apuestas online, incluso regalan bebidas a los jóvenes cuando están apostando.Las casas de apuestas son las nuevas salas de recreativos, lugares que los más jóvenes utilizan como punto de reunión. Quedan con los amigos, se toman unos refrescos y ya que están, apuestan. No todos los chavales acaban desarrollando una adicción, pero el riesgo es alto por la facilidad y poco control, por el anonimato, por la inmediatez y por las innumerables posibilidades que ofrece: pueden apostar el número de córneres de un partido, las faltas, las tarjetas amarillas, los goles. El hecho de no jugar con dinero real -todo se realiza a través de la tarjeta- también ayuda a que sea una de las conductas más adictivas.

Los nuevos ludópatas

El perfil de las personas adictas al juego ha cambiado radicalmente en los últimos cinco años. Hasta hace unos años, el perfil de la persona con ludopatía que acudía a consulta era un hombre de entre 30 y 50 años, que llevaba varios años apostando a tragaperras y bingo. En los últimos años, cada vez son más jóvenes, muchas veces no llegan a la mayoría de edad, y apuestan a través de internet. La adicción a las apuestas online es un proceso muy rápido, mucho más rápido que en otras adicciones comportamentales. Y esto es así porque se puede apostar las 24 horas al día, los 365 días al año, en cualquier lugar del mundo. Tan solo se necesita un móvil con acceso a internet y una tarjeta de crédito. Por todo ello, el endeudamiento es brutal y los padres de los chavales los descubren pronto. La Fundación Aprender a Mirar lleva desde el año 2000 trabajando para enseñar a usar bien los dispositivos y prevenir o frenar los riesgos de los malos usos. La Fundación tiene por objeto la defensa de los derechos del consumidor audiovisual, en especial del consumidor menor de edad, y trabaja en toda España con actividades de información y talleres de formación en la promoción de valores. Domingo Malmierca, Adjunto a la Dirección General de la Fundación Aprender a Mirar, pone de relieve la importancia que juega la educación en estos casos: “Todos debemos conocer y enseñar, cada vez con mayor urgencia, las mejores formas de usar bien las pantallas, la necesidad de poner límites concretos al tiempo de uso, y debemos estar especialmente atentos al pensamiento crítico de los hijos, para que dominen su autocontrol”.  

 

 

Ana Ces 
Coordinadora de Programas de Fundació Fòrum